Rock Paper Scissors robot võidab 100% ajast

Jaapani teadlaste uusim robotiversioon ei saa Rock Paper Scissors'i mängus mitte ainult väljakutseid parimatele inimmängijatele, vaid suudab neid võita - 100% ajast. Tegelikkuses kasutab robot keerukat vormipettust, mis rikub mängu ise (robot ei 'võitnud' mängureeglite järgi) ja näitab homse inimese-masina liideste hämmastavat potentsiaali.



Esiteks, kuidas robot võitis: vaadates. Seal oli kolm strateegiat, mis võiksid saavutada 100% -lise võidurekordi, kuid need kõik põhimõtteliselt taanduvad kiirkaamera ja inimest peksvate elektrooniliste reflekside kasutamiseks vastase käe läheneva kuju tuvastamiseks ja vastava käigu mängimiseks selle võitmiseks. Piisab vaid randme kaldenurgast või sõrmede varasest liikumisest, et anda ära, millise liigutuse poole inimene suundub.

robohand 2



Halvim strateegia andis võidukäigu umbes 0,02 sekundit pärast inimese käiku, kõige kiiremini peaaegu silmapilkselt, kuid kõigil juhtudel ootab robot tehniliselt vastase käigu nägemist, enne kui ta ise otsustab - see on petmine, vennas! Seetõttu on robot kuulsalt “Ei kaota kunagi. Kunagi. ' - kuna see tegelikult ei mängi.



Kuid lähenemisviis mõjutab mitte ainult lastemänge. Põhiline inimestevaheline suhtlus on küll inimese jaoks triviaalne, kuid roboti jaoks teatavasti keeruline. käepigistuse lõpuleviimiseks peab robot samaaegselt oma kätt liigutama, jälgima inimese kätt ja muutma nende liikumisi vastuseks neile tähelepanekutele. Kuigi selle uuringu omamoodi kivimite-paberite vastus on muidugi väga lihtne, on see tõestus robotite reaalajas reageerimise ideele inimese liikumisele. See kehtib ka liikumisabi, näiteks sõjaliste ja tööstuslike eksoskelettide kohta, mis püüavad kasutaja liikumisi tuvastada ja aidata.

Kivipaberi käärid on mõnikord tuntud kui “Janken”, mis andis robotile üliloomingulise nime: “The Janken (Rock Paper Scissors) Robot”.

Kivipaberikäärid on robootikuid juba mõnda aega lummanud; eelmisel aastal, teadlased välja nuputama et inimese RPS-i käitumises on üldjoontes usaldusväärsed mustrid, mis annavad nende robotile eelise puhta ülevaate kaudu, kuidas inimesed seda mängu mängivad. Sel juhul suutis robot õppida ja ära kasutada statistilisi veidrusi, kuidas inimesed valivad juhuslikult oma järgmise mängu, saades kokkuvõttes eelise. See uuem petmise lähenemisviis näitab, kuidas robotivõimed pakuvad võimalusi traditsiooniliste probleemide lahendamiseks, sageli palju muljetavaldavamate tulemustega.



Kõnekas on siiski see, et reageerimisaja pikendamiseks oli vaja üha vähem reaalses stsenaariumis. Spetsiaalsete taustade ja valgustingimuste kasutamisel peab kõik olema täpselt õige, et robot suudaks õigesti tõlgendada inimese käe ja käe varajasi liigutusi. See näitab, kui raske on roboteid igapäevaellu tuua. Võime inimesi RPS-is peksta taandub põhimõtteliselt võimele näha ja reageerida liikumisele piisavalt kiiresti, et inimeste taju petta - see on väga oluline künnis.

Seda pole tegelikult veel olemas. Nagu mainitud, peavad selle latentsuse saavutamiseks nii madalad tingimused olema täpselt sobivad ja puurseade on üsna kallis. Kuid kiirete kaamerate ja pidevalt paraneva võimega lasta robotitel tegelikult oma nähtut tõlgendada, ei pruugi me olla kaugel tulevikust, kus robotid igapäevaellu integreeruvad.



Copyright © Kõik Õigused Kaitstud | 2007es.com