GameWorks: AMD uuesti külastamine, Nvidia takerdub The Witcher 3: Wild Hunt'i optimeerimisega

Viimase nädala jooksul on The Witcher 3: Wild Hunt'i optimeerimiste olukorra tõttu tekkinud torm. Asjad said avalöögi CD Projekt Redi Marcin Momoti avaldusega, kes ütles mängu fännidele: „Paljud teist on meilt küsinud, kas AMD Radeoni GPU-d suudaksid käitada NVIDIA tehnoloogiat HairWorks - vastus on jah! Siiski võib esineda mitterahuldavat jõudlust, kuna selle funktsiooni koodi ei saa AMD-toodete jaoks optimeerida. Radeoni kasutajatel soovitatakse NVIDIA HairWorks keelata, kui jõudlus jääb alla ootuste. ”



Hilisemad ülevaated on kinnitanud, et see funktsioon võtab AMD-kaartidel raskema lõivu kui Nvidia kaartidel. Järgmine graafik loodi digitaalse valukoja pealkirja võrdlusalustest, kus kasutati mõlema ettevõtte uusimat 1.03 plaastrit ja värskendatud draivereid.

Witcher3



Nvidia võtab GameWorksi lubamisest 24-protsendilise jõudluse, võrreldes AMD-ga 47%. On selge, et asjade AMD-poolel on ebaproportsionaalne löök. Lõppkasutajate sõnul on probleemi leevendamiseks mitu võimalust. Üks viis AMD-kaartide jõudluse puhastamiseks on luua mängule kohandatud profiil ja määrata tessellatsiooni käsitsi tase. Näib, et tulemuslikkuse paranemine seda tehes pole täpselt kvantifitseeritud.



HairWorks-AMD

Tessellatsiooni käsitsi taseme kasutamine mängudes võib aeg-ajalt tuua sisse paarituid artefakte (selle tõenäosus langeb kõrgemale tessellatsiooni tasemele). Mõni teist mäletab, et see pole esimene kord, kui näeme, et Nvidia TWITMTBP / GameWorks pealkirjad kasutavad ülimalt palju tessellatsiooni. Kuid karusnaha ja juuste renderdamise osas pole täpselt selge, milline tessellatsiooni tase on esiteks sobiv. Üks asi on välja kutsuda staatilistele pindadele valatud geomeetriliste detailide hullumeelsed tasemed või minimaalse kõveraga pinnad, kuid juuksed on dünaamilised (ja The Witcher 3-l on rohkem kui paar hirmsat metsalist).

Nagu arvata võib, on AMD-l ja Nvidial selle probleemi ja selle põhjuste jaoks oma kindel lähenemine. AMD Richard Huddy rääkis Ars Technica järgmist: „Oleme algusest peale töötanud CD Projeckt Rediga. Oleme neile kogu aeg üksikasjalikku tagasisidet andnud. Umbes kaks kuud enne väljaandmist või sealsamas saabus GameWorks kood koos HairWorksiga ja see saboteeris meie etteastet täielikult. Jooksime enne seda hästi ... see rikkus meie jõudlust, peaaegu nagu oleks see pandud selle eesmärgi saavutamiseks. '



Nvidia PR-juht Brian Burke võttis avalduses olukorra hoopis teistmoodi pakutakse PC Perspektiivile . 'Me ei palu mänguarendajatel midagi ebaeetilist teha,' ütles Nvidia GameWorks'i Brian Burke. „GameWorks parandab meie klientide jaoks GeForce'is töötavate mängude visuaalset kvaliteeti. See ei kahjusta konkureeriva riistvara jõudlust. GameWorksi lähtekood antakse arendajatele, kes seda litsentsi alusel taotlevad, kuid nad ei saa meie lähtekoodi edasi jagada kõigile, kellel pole litsentsi. Enamasti optimeerime mänge binaarkonstruktsioonide, mitte lähtekoodi põhjal ... Usun, et see on ressursside probleem. Nvidia kulutas Witcher 3 paremaks muutmiseks palju kunstnike ja inseneride ressursse. Oletan, et AMD oleks võinud teha sama asja, kuna meie lepingud arendajatega ei takista neil koostööd teiste IHV-dega (sõltumatud riistvara müüjad). '

Burke'i ja Huddy märkused ei esita ainult erinevaid argumente, vaid puudutavad põhimõtteliselt erinevaid teemasid. Burke'i avaldus puudutab mitmeid keerukaid probleeme, mis on seotud lähtekoodi juurdepääsu, mängude optimeerimise protseduuride ja tööstuse tavadega.

GameWorks Redux

Kõigepealt räägime sellest, mis on GameWorks. See mõiste viitab Nvidia teekide kollektiivsele kogumile, et pealkirjas teatud spetsiifilisi efekte tekitada. Seal on GameWorksi raamatukogud, mis käsitlevad ümbritsevat oklusiooni, vett, õhuturbulentsi, juukseid, nägusid ning nii füüsika kui ka osakeste efekte. Nvidia PhysX teegid ja tehnoloogia on kokku pandud GameWorks programmi.

Juuksuritöö nõias 3

Juuksuritöö nõias 3



GameWorksi teeke nimetatakse mõnikord vahetarkvaraks, kuna need toimivad sillana mängumootori erinevate aspektide vahel. Selle asemel, et kohandatud füüsikamootorit nullist üles ehitada, saab mänguarendaja kasutada sellist lahendust nagu PhysX või Inteli omanduses olev Havoki füüsikalahendus, säästes nii aega kui ka raha, võrreldes omaenda nullist rakendamisega. Seal on kümneid vahevara pistikprogramme ja teeke; Witcher 3 kasutab näiteks nii Umbra 3 ja SpeedTree pistikprogramme kui ka GameWorks.

GameWorksi eristab see, et selle on Nvidia välja töötanud selgesõnaliselt Nvidia GPU-de jaoks, mitte tarkvara müüja kirjutatud kolmanda osapoole programm.See mõjutab lähtekoodi kasutamist või jagamist, mida uurime üksikasjalikult järgmises jaotises.

See, kas GameWorks halvendab konkureeriva riistvara jõudlust, sõltub täielikult tähenduste sõelumisest taga avaldus. Nvidia väidab, et GameWorksi teegi lisamine ei kahjusta sisuliselt konkureerivat riistvara, sest HairWorks on valikuline, kasutaja juhitav seade. GameWorksi teegi integreerimine ei mõjuta kogu pealkirja toimivust - kui HairWorks ei tööta AMD kiibil korralikult, lahendab selle väljalülitamine probleemi (vähemalt Nvidia vaatenurgast).

AMD väidab, et 'kahjustada' on laiema tähendusega, kui Nvidia on sellele määranud. Nagu me eelmisel aastal arutlesime, on üks erinevusi kahe ettevõtte vahel selles, et AMD kaldub rohkem tuginema lähtekoodi optimeerimisele kui Nvidia, mis tähendab, et suletud lähtekoodiga teegid kipuvad Team Redile rohkem haiget tegema kui Team Green. Väide, et AMD võiks kirjutada oma raamatukogud sisuliselt samade ülesannete täitmiseks, eirab tõsiasja, et mängude arendajad võtavad raamatukogud kasutusele lihtsustama oma elu ja suhteliselt vähesed neist on nõus sama asja tegemiseks kasutama kahte erinevat lahendust. Praktiliselt pole AMD-l rahalisi vahendeid, et igal juhul Nvidiat sel viisil peaga rünnata. Seega kahjustab GameWorks AMD vaatenurgast absoluutselt tema enda võimet koodi optimeerida.

Lähtekoodi mured

Iga kord, kui olen sellest teemast kirjutanud, on küsimus lähtekoodi juurdepääs ja tähtsus on tõusnud . Üks punkt, mida peame selgitama, on see, et AMD keskne positsioon on see arendajad oma optimeerimise teostamiseks vajavad juurdepääsu lähtekoodile. Mängu optimeerimine konkreetsetel GPU-del töötamiseks on vaid üks näide sellest, millist tööd arendaja võib teha.

Witchums

Nvidia kipub vähendama enda vajadust lähtekoodile juurde pääseda ja AMD nõustub, et neil on vaja seda ise vaid aeg-ajalt näha - kuid AMD eelistatud optimeerimismeetod tugineb rohkem sellele, et arendajal on juurdepääs allikale, samas kui Nvidia kipub rohkem tööd lahendama autojuht. Nagu me oleme öelnud, on see lähenemisviisi erinevus vähemalt osaliselt seotud kahe ettevõtte käsutuses olevate rahaliste ressurssidega.

Kas arendajad eelistavad juurdepääsu lähtekoodile? See oleneb. Kui olete indie-arendaja, kes töötab koos riiulil olevate mootorite ja raamatukogudega, ei, lähtekoodi juurdepääs pole teie jaoks tõenäoliselt oluline. AAA arendajad, kellega eelmisel aastal rääkisime, ütlesid meile seevastu, et nad ei tööta raamatukogudega, kui neil pole litsentsi aluseks oleva lähtekoodi nägemiseks.

Nagu olen täheldanud, võitlevad lähtekoodi pärast suures osas mitteprogrammeerijad, kes kasutavad argumente pro või con kui proxy, milliseid disainifilosoofiaid nende arvates Nvidia või AMD peaks või ei peaks jätkama. Pole juhus, et suurem, rahaliselt edukam ja sügavamate taskutega ettevõte toetab lähenemist, mis kasutab võimalikult palju enda intellektuaalomandit, samas kui väiksema arendajaga suhete meeskonnaga vähemusettevõte deklareerib ökosüsteemil põhineva lähenemise paremust.

Kus on mängude arendajad? Pole üllatav, et enamik neist soovib, et nende mängud töötaksid võimalikult hästi riistvaral. Kuid olukorrad, mis viivad eriti raamatukogu või mootori vastuvõtmiseni, on ise keeruline. Kui AMD teatas 2013. aastal, et igal Frostbite 3 mängul on Mantle versioon, oli see kahe ettevõtte vahel märkimisväärne kokkulepe. Mõnel juhul toimetas Mantle ainulaadsed ja huvitavad võimalused , kuid teistes (Dragon Age: Inquisition tuleb meelde) oli funktsioonist väga tagasihoidlik kasu. Tehinguid, mida AMD ja Nvidia sõlmivad selliste programmide kaudu nagu Gaming Evolved või The Way’s Mean To Played halb kogu tööstusele .

Mäng sisse

Selle loo eesmärk ei ole deklareerida ühel või teisel poolel, vaid illustreerida kogu GameWorksi küsimust ümbritsevat keerukust. AMD ja Nvidia mõlemad on selles võitluses rahaline koer, kuid see ei tähenda, et AMD valetaks, kui väidab, et hindab arendajate vabadusi ja allikale juurdepääsu tähtsust. See ei tähenda ka seda, et Nvidia valetab, kui ta räägib soovist pakkuda oma kasutajatele lisaväärtust ja lükata ümbrik mängude osas võimaliku poole.

GameWorks

GameWorks on kasutatud paljudes kõrgetasemelistes pealkirjades

Minu teada pole leitud, et ükski GameWorksi tiitel kahjustaks üldine mis tahes mängu esitus AMD Radeoni kaardil töötades. (Arkham Origins kindlasti kaldus Nvidia poole , kuid mitte ühelgi põhjusel, mis oli seotud GameWorksi teegiga.) Oluline on seda meeles pidada. Samuti on aus tõdeda, et pärast probleeme, mis AMD-l 2000-ndate alguses Inteli ja selle koostaja shenaniganitega tekkisid, on tal igati põhjust olla ettevaatlik igasuguste jõupingutuste suhtes, mida võiks kasutada arendajate ökosüsteemi moonutamiseks, eriti kui tal pole ressursse jätkamiseks Nvidia juhikeskne lähenemine.

GameWorks ei kao kuhugi - see tähendab, et ka need probleemid tõenäoliselt ei kao. Selguse huvides ei tohiks nad seda teha. Seadmete toe ja üldise mängukogemuse jaoks on kriitiline küsimus, kuidas mängude optimeerimine toimub ja millised ettevõtted neid kaalutlusi saavad. See on ala, kus inimesed ei nõustu - palun hoidke kommentaare viisakalt ja vestlust tsiviilõiguslikult.

Copyright © Kõik Õigused Kaitstud | 2007es.com