Microsofti Xboxi juht soovib ehitada täielikult täiendatava Xbox One

PhilSpencer

Vahe arvutite ja konsoolide vahel on aastakümneid vähenenud - ja nüüd soovib Xboxi juht Phil Spencer selle täielikult kõrvaldada. Microsoft on juba astumas samme oma Xbox One ja Windows 10 kasutuskogemuse ühtlustamiseks selliste funktsioonide kaudu nagu mängude voogedastus võrgus ja ristostuvõimalused. Riistvara täiendamine on aga hoopis midagi muud.

Sellest hoolimata näib Spencer silmas pidavat uuendatud riistvara. 'Me näeme teistel platvormidel, olgu see siis mobiil või arvuti, pidevat uuendust, mida konsoolil harva näete,' Hulknurk aruanded Spencer ütleb. “Konsoolid lukustavad riistvara ja tarkvara platvormid põlvkonna alguses kokku. Siis sõidate põlvkonna välja umbes seitse aastat, samal ajal kui teised ökosüsteemid muutuvad paremaks, kiiremaks, tugevamaks. Ja siis ootate järgmist suurt sammu. '



PC vs konsool

See graafik näitab sammufunktsiooni, millele Spencer viitab. Arvuti jõudlus suureneb aja jooksul üsna stabiilse kiirusega, konsoolidel on pikka aega staatiline jõudlus, millele järgneb hüpe.



'Kui vaatate konsooliruumi, usun, et näeme konsooliruumis rohkem riistvarauuendusi kui kunagi varem,' ütles Spencer. 'Näete tegelikult, kuidas me põlvkonna vältel tulime välja uue riistvaravõimalusega, võimaldades samadel mängudel ühilduvalt edasi-tagasi liikuda, kuna universaalse Windowsi platvormi peal töötab universaalne Windowsi rakendus, mis võimaldab meil üha enam keskenduda riistvarainnovatsioon, muutmata sellel platvormil töötavaid mänge kehtetuks. '

Uus konsooliparadigma?

Enne kui jõuame asja tarkvarapoolele, räägime konsooli arendamise pikaajalistest suundumustest. Tõsi on see, et vahe konsoolide ja arvutite vahel on järk-järgult kahanenud sellest ajast peale, kui Nintendo NES 1980ndate keskel turule tuli. 1990. aastatel võtsid konsoolid kasutusele CD-ROM- ja DVD-ROM-tehnoloogia, isegi kui nad kasutasid kohandatud plaate ja kodeerimisskeeme. Microsofti Xbox oli esimene peavoolukonsool, mis kasutas Inteli protsessorit ja Nvidia GPU-d; nii Xbox 360 kui ka PlayStation 3 tehtud integreeritud salvestusstandard, isegi kui Microsoft müüs tehniliselt ainult ketasvalikut. PlayStation 3 võiks käivitada Linuxi, kuni Sony selle lappis.



Täna on Xbox One ja Playstation 4 on arvutid kõiges, välja arvatud nimes. Nad toetuvad kauba x86 riistvarale ja tarbija graafikakaartidele. Need on üles ehitatud madala taseme API-de ümber, millel on palju ühist nende PC-vendadega nagu Vulkan, DX12 ja AMD's Mantle. See on pisut ilmsem Xbox One puhul, mis töötab sõna otseses mõttes Windowsi versiooniga, kuid riistvaratasemel pole midagi, mis takistaks ka PS4 seda tegema.

Xbox One ja PS4 on kõrgelt integreeritud SoC-de ning kohandatud operatsioonisüsteemi ja tarkvara toega arvutid, millele on lisatud paar ainulaadset riistvara. See on kõik. Riistvaralises perspektiivis ei takista miski Microsofti ega Sonyt nende seadmete ümber sarnase ökosüsteemi loomisel, kus iga toote iteratsioon on varasema riistvara superhulk.

On lihtne ette kujutada, kuidas see välja võib näha. Hüpoteetiline Xbox Two võiks pakkuda 8 GB DDR4-3200 (kui Microsoft sooviks minna madalama hinnaga marsruuti) või 8 GB HBM2. GPU-d saaks oluliselt parandada, alates praegusest 768 varjutussüdamikust kuni 1536-ni või rohkem. 14nm sõlmeülekanne muudaks AMD Jaguari kõrgemate kellade jaoks hõlpsasti ümberkujundamise, viies uue kiibi vahemikku 2-2,5GHz. Parandage tuuma poole kiirusega L2 vahemälu ja buum - teil on oluliselt kiirem Xbox Two, mis on üles ehitatud tipptasemel 14nm tehnoloogiale, mis ühildub XBox One'iga endiselt täiesti tagurpidi.



Aga tarkvara ja müük?

Ajalooliselt on see olnud peamine kinnipidamise punkt. Tavapärane tarkus ütleb, et konsoolimängud on sama kiired ja konkurentsivõimelised kui tänu ühe riistvara SKU ulatuslikule optimeerimisele. Kui arendajad peavad optimeerimiseks sihtima mitut SKU-d, läheksid sellised eelised kaotsi.

Pole selge, kas see ikka nii on. Esiteks olid eelmised konsoolid iga põlvkonna jaoks täiesti erinevad. Stuudio, mis oli spetsialiseerunud PlayStation 2 mängude kujundamisele, pidi PS3 saatmisel alustama nullist. Kui Microsoft järgib iteratiivset täiendamise poliitikat, pole vaja kogu tööstusharu lähtestamist iga 5–8 aasta tagant. Ühilduvus tagurpidi oleks tagatud tänu tarkvaratehnika ja sisemise riistvaravõimaluse kombinatsioonile.

playstation_move_controllers

Sony PlayStationi käik - või, nagu mulle meeldib seda nimetada, PS Wii

Teine oluline argument konsooliuuenduste vastu on asjaolu, et olemasolevate konsoolide lisandmoodulid kipuvad kas halvasti müüma või tarnima väga väheste pealkirjadega. Nii Kinect kui ka PlayStation Move sattusid sellesse lõksu, nagu ka varasemate põlvkondade arvukad lisaseadmed. Parimal juhul muutuvad konsoolilisandid nišitoodeteks, millel on eriliste pealkirjadega eriline huvi. Halvimal juhul on need kallid, ülehüpeteeritud uksepiirid, millel on surnud manatee kogu mängu parandav jõud.

Jällegi on üks põhjustest, miks arendajad pole kunagi neid pooletappe suurt hulka suunanud, see, et nad on peaaegu alati olnud kas värskendust vajava platvormi jõudluse laiendamise poolmõõt või hästi töötav trikk parimal juhul käputäis pealkirju.

Kuna Xbox One on juba Windows 10-s standardiseeritud ja DX12 API, võiks Microsoft mõeldavalt määratleda Xboxi igale versioonile vastava funktsioonitaseme koos vastava eraldusvõime, kaadrisageduse ja kvaliteedi sihtmärkidega. Ehkki see jätaks arendajad ikkagi sihtima rohkem kui ühte platvormi, oleks see suurusjärkude võrra lihtsam kui praegune personaalarvutite ökosüsteem.

Võib väita, et see perioodilise värskendustsükli suund sai alguse PS3-st ja Xbox 360-st. Konsoolid on aja jooksul alati arenenud, kuid enne viimase põlvkonda olid need arengud peened ja kippusid keskenduma väiksematele vormiteguritele. Xbox 360 ja PS3 arenesid seevastu oluliselt turule laskmise ja pensionile jäämise vahel.

Selle mudeli teine ​​eelis oleks võime reageerida kiiremini tarbijate nõudluse muutustele. Traditsiooniline konsooli käivitamine on äärmiselt raske tõstuk. Microsoft investeerib aastatepikkuse töö turule toomise, sisuloome, riistvara kujundamise, turunduse, partnerluste ja pikaajalise tarkvaratoe alla.

Kiire värskendustsükkel annaks Microsoftile paindlikkuse VR-i või AR-i või mis tahes tekkiva tarbijatehnoloogia kordamiseks, palumata arendajatel visata tohutuid ressursse riistvarale, mille teadaolevalt on vähe püsivat jõudu. Selle asemel, et iga 5–8 aasta tagant ehitada tipptasemel riistvara, võiksid Microsoft ja Sony korduda kindla (kuid mitte ennekuulmatu) tehnoloogia arenguga iga 2–3 aasta tagant. Andke mängijatele tagatud tagurpidi ühilduvus nii välisseadmete kui ka tarkvara jaoks ja ma arvan, et kiire itereerimisega konsoolid võiksid olla võiduks kõigile asjaosalistele. Kui Microsoft suhtub sellesse plaani tõsiselt, selgitaks see, miks on kuuldavasti AMD juba töötanud järgmise põlvkonna kujundused 2018. aasta võimalikuks käivitamise kuupäevaks.

Minu kolleeg Grant Brunner ei ole selle võimaluse osas nii bullish kui mina. Tema esitab oma põhjendused täna hommikul avaldatud teises tükis. Kus seisate täiendatavate konsoolide kontseptsioonis?

Copyright © Kõik Õigused Kaitstud | 2007es.com