Kuidas andmekandja konsoolimängude saatuse otsustab

Konsooli andmekandjad läbi aegade

Kuni videomängud on eksisteerinud, on neid tehnilised piirangud tõsiselt piiranud. Ümberringi on ainult nii palju RAM-i, protsessori võimsust ja salvestusruumi, kuid see pole alati halb. Tegelikult võivad riistvara veidrused tegelikult aidata mängude kujundamist kujundada ja sellest pole paremat näidet kui andmekandja ise. Alates diskettidest ja lõpetades Blu-ray-ga, määravad antud meediumi veidrused ja piirangud, milliseid mänge saab teha.

Selleks, et illustreerida, kui oluline on andmekandja tegelikult, olen valinud selle nähtuse neli kõige tähelepanuväärsemat juhtumit. Alates videomängude algusaegadest kuni tänapäevani on mängud suuresti vorminud nende jaoks loodud andmekandja. Sisu ise sai teada, kuidas see mängijale edastati, ja see on kindlasti uurimist väärt.



Disketid vs. Kassetid

FDS ja NES

Pildikrediit: Pirnipuu273



Kui läänlased mõtlevad sellistele mängudele Legend of Zelda ja Metroid, tulevad meelde kassetiversioonid. See on ainus viis, kuidas need pealkirjad Põhja-Ameerikas välja anti, kuid mõlemad mängud olid tegelikult mõeldud diskette silmas pidades. Tegelikult tuli rakendada keerukaid süsteeme, et need pealkirjad isegi kassettidega tööle hakkaksid. Zelda ja Metroid on ennekõike Famicomi kettasüsteemi (FDS) tiitlid ja võime oma edusamme salvestada oli suur samm edasi.

NES- ja Famicomi kassettidel pole loomulikku viisi salvestatud andmete salvestamiseks. Lõppude lõpuks nimetatakse seda mingil põhjusel ROM-iks. Seda piirangut silmas pidades alustas Nintendo tööd disketipõhise Famicomi kettasüsteemi väljatöötamiseks, et pakkuda rohkem võimalusi nii mängijatele kui ka arendajatele. FDS - i versioonid Legend of Zelda ja Metroid Mõlemad pakkusid salvestuspesasid ja võimaldasid kasutajatel mängu jooksul mitme seansi jooksul edasi liikuda, selle asemel et alustada iga mänguga algusest peale. Pikkade ja keeruliste konsoolimängude jaoks salvestatud pesad olid ilmutuslikud ja see idee levis kiiresti kogu tööstusharus.



Kahjuks ei jõudnud FDS kunagi Jaapanist väljapoole, nii et nende keeruliste mängude avaldamine nende algses vormingus ei olnud võimalik. Selle asemel töötas Nintendo kõik ümber, et mängida tavalises Nintendo meelelahutussüsteemis. Zelda säilitas võime säästa, kuid kasseti jaoks oli lenduva mälu jaoks vaja varukoopiat. Kui teie aku tühjenes, oli teie salvestus igaveseks kadunud. Teiselt poolt, Metroid möödus salvestussüsteemist täielikult, rakendades selle asemel paroolisüsteemi. Kumbki neist lahendustest ei olnud päris nii hea kui algsed kettadetailid, kuid see asjaolu ei takistanud mõlemat pealkirja müüa nagu kassettidena küpsetisi.

Mängukaardid vs. Kassetid

Kaart vs ostukorv

Pildikrediit: Videomäng Den & GameStreet

Sega 8-bitised pakkumised ei näinud Põhja-Ameerikas kunagi erilist tõmmet, kuid põhisüsteemil oli Jaapanis ja Euroopas arvestatav jälgija. MSX ja TurboGrafx-16 saatus olid väga sarnased, nii et enamik põhja-ameeriklasi pole isegi teadlikud mängukaartide rollist 1980. aastate videomängudes.



Põhisüsteemil oli kaks erinevat meediumit: kaardid ja padrunid. Kassetid pakkusid 512KB suurust mahtu, kuid olid mahukamad ja nende tootmine oli üsna kallis. Alternatiivina võiksid mängude arendajad valida väiksemate mängukaartide kasutamise. Nende väikeste kaartide tootmine maksis lõpuks oluliselt vähem, kuid piirdusid vaid 32KB-ga.

Kui arendaja soovis välja anda väiksema ja odavama mängu, oli parim valik Sega Card. Sellel eelarvelisel andmekandjal ilmus arvukalt pealkirju, kuid lõpuks suri see suuremate kassettide kasuks. Vaatamata suhteliselt lühikesele elueale pakkusid kaardid väljapääsu väikestele, omapärastele mängudele ajastul, kus mängude väljaandmine jaemüügis oli uskumatult kallis ettevõtmine.

Copyright © Kõik Õigused Kaitstud | 2007es.com